Pengaruh Game Online terhadap Kesehatan Mental Peserta Didik SMA Ekayana Dharma Budhi Bhakti Tahun Pelajaran 2024-2025

Authors

  • Ignasius Terry Zhang SMA Ekayana Dharma Budhi Bhakti
  • Y.L. Sunardiono SMA Ekayana Dharma Budhi Bhakti
  • Leo Nando Sastro SMA Ekayana Dharma Budhi Bhakti

DOI:

https://doi.org/10.59945/jpnm.v4i2.1296

Keywords:

Game Online, Kesehatan Mental, Peserta Didik, PLS-SEM, Remaja

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh game online terhadap kesehatan mental peserta didik SMA Ekayana Dharma Budhi Bhakti Tahun Pelajaran 2024/2025. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data primer yang dikumpulkan melalui kuesioner. Populasi penelitian berjumlah 118 peserta didik, dengan populasi terjangkau 95 peserta didik dan sampel 77 responden yang ditentukan menggunakan rumus Slovin pada tingkat kesalahan 5%. Variabel game online diukur melalui frekuensi bermain, pembelian item atau fitur, dan interaksi dengan pemain lain, sedangkan kesehatan mental diukur melalui perasaan setelah bermain, kepuasan, konsentrasi, kecemasan atau stres, serta gangguan tidur. Data dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan SmartPLS dengan pendekatan Partial Least Squares Structural Equation Modeling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online berpengaruh signifikan dengan arah positif terhadap kesehatan mental, dibuktikan oleh koefisien jalur 0,500 dan nilai t-statistic 6,267. Nilai R Square sebesar 0,250 menunjukkan bahwa game online menjelaskan 25,0% variasi kesehatan mental. Temuan ini menunjukkan bahwa game online dapat menjadi sarana hiburan dan relaksasi apabila digunakan secara bijak, seimbang, dan terkontrol sehingga tidak mengganggu aktivitas belajar, pola tidur, serta hubungan sosial peserta didik dalam kehidupan sehari-hari secara sehat, optimal, dan berkelanjutan.

References

American Psychological Association. (2019). Stress in AmericaTM 2019: Stress and Current Events. https://www.apa.org/news/press/releases/stress/2019/stress-america-2019.pdf

Domingues-Montanari, S. (2017). Clinical and Psychological Effects of Excessive Screen Time on Children. Journal of Paediatrics and Child Health, 53(4), 333–338. https://doi.org/10.1111/jpc.13462

Gentile, D. A. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study. Psychological Science, 20(5), 594–602. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x

Ghozali, I., & Latan, H. (2015). Partial Least Squares: Konsep, Teknik, dan Aplikasi Menggunakan Program SmartPLS 3.0 untuk Penelitian Empiris (2nd ed.). Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2017). A Primer on Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) (2nd ed.). Sage Publications.

Jogiyanto, H. M., & Abdillah, W. (2014). Konsep dan Aplikasi PLS (Partial Least Square) untuk Penelitian Empiris. BPFE.

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296. https://doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial Causes and Consequences of Pathological Gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015

Livingstone, S., Mascheroni, G., Ólafsson, K., & Haddon, L. (2014). Children’s Online Risks and Opportunities: Comparative Findings from EU Kids Online and Net Children Go Mobile.

Mawaddah, N., & Prastya, A. (2023). Upaya Peningkatan Kesehatan Mental Remaja Melalui Stimulasi Perkembangan Psikososial pada Remaja. DEDIKASI SAINTEK: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 115–125. https://doi.org/10.58545/djpm.v2i2.180

Paremeswara, M. C., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1473–1481. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1122

Prabowo, A. (2016). Kesejahteraan Psikologis Remaja di Sekolah. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 4(2), 246–260. https://doi.org/10.22219/jipt.v4i2.3527

Pratama, D., & Sari, Y. P. (2021). Karakteristik Perkembangan Remaja. Jurnal Edukasimu, 1(3), 1–9.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent Video Game Engagement Is Not Associated with Adolescents’ Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report. Royal Society Open Science, 6(2), 171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474

Riadi, M. (2011). Data Primer dan Data Sekunder dalam Penelitian. https://www.kajianpustaka.com/2011/05/data-primer-dan-data-sekunder.html

Ridlo, I. A. (2020). Pandemi COVID-19 dan Tantangan Kebijakan Kesehatan Mental di Indonesia. INSAN Jurnal Psikologi Dan Kesehatan Mental, 5(2), 162–171. https://doi.org/10.20473/jpkm.v5i22020.162-171

Rohman, K. (2018). Agresifitas Anak Kecanduan Game Online. Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak, 2(1), 155–172. https://doi.org/10.21274/martabat.2018.2.1.155-172

Rulmuzu, F. (2021). Kenakalan Remaja dan Penanganannya. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 5(1), 364–373. https://doi.org/10.58258/jisip.v5i1.1727

Savitri, W. C., & Listiyandini, R. A. (2017). Mindfulness dan Kesejahteraan Psikologis pada Remaja. Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi, 2(1), 43–59. https://doi.org/10.21580/pjpp.v2i1.1323

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Wiguna, A. (2017). Upaya Mengembangkan Sikap Spiritual dan Sosial Peserta Didik Berbasis Psikologi Positif di Sekolah. Al-Asasiyya: Journal of Basic Education, 1(2), 47–61. https://doi.org/10.24269/ajbe.v1i2.684

World Health Organization. (2025). Mental Health of Adolescents. https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/adolescent-mental-health

Yudhawati, D. (2018). Implementasi Psikologi Positif dalam Pengembangan Kepribadian Mahasiswa. Psycho Idea, 16(2), 111–118. https://doi.org/10.30595/psychoidea.v16i2.3363

Downloads

Published

2026-06-08

How to Cite

Ignasius Terry Zhang, Y.L. Sunardiono, & Leo Nando Sastro. (2026). Pengaruh Game Online terhadap Kesehatan Mental Peserta Didik SMA Ekayana Dharma Budhi Bhakti Tahun Pelajaran 2024-2025. JPNM Jurnal Pustaka Nusantara Multidisiplin, 4(2). https://doi.org/10.59945/jpnm.v4i2.1296