Pengaruh Game Online terhadap Kesehatan Mental Peserta Didik SMA Ekayana Dharma Budhi Bhakti Tahun Pelajaran 2024-2025
DOI:
https://doi.org/10.59945/jpnm.v4i2.1296Keywords:
Game Online, Kesehatan Mental, Peserta Didik, PLS-SEM, RemajaAbstract
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh game online terhadap kesehatan mental peserta didik SMA Ekayana Dharma Budhi Bhakti Tahun Pelajaran 2024/2025. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data primer yang dikumpulkan melalui kuesioner. Populasi penelitian berjumlah 118 peserta didik, dengan populasi terjangkau 95 peserta didik dan sampel 77 responden yang ditentukan menggunakan rumus Slovin pada tingkat kesalahan 5%. Variabel game online diukur melalui frekuensi bermain, pembelian item atau fitur, dan interaksi dengan pemain lain, sedangkan kesehatan mental diukur melalui perasaan setelah bermain, kepuasan, konsentrasi, kecemasan atau stres, serta gangguan tidur. Data dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan SmartPLS dengan pendekatan Partial Least Squares Structural Equation Modeling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online berpengaruh signifikan dengan arah positif terhadap kesehatan mental, dibuktikan oleh koefisien jalur 0,500 dan nilai t-statistic 6,267. Nilai R Square sebesar 0,250 menunjukkan bahwa game online menjelaskan 25,0% variasi kesehatan mental. Temuan ini menunjukkan bahwa game online dapat menjadi sarana hiburan dan relaksasi apabila digunakan secara bijak, seimbang, dan terkontrol sehingga tidak mengganggu aktivitas belajar, pola tidur, serta hubungan sosial peserta didik dalam kehidupan sehari-hari secara sehat, optimal, dan berkelanjutan.
References
American Psychological Association. (2019). Stress in AmericaTM 2019: Stress and Current Events. https://www.apa.org/news/press/releases/stress/2019/stress-america-2019.pdf
Domingues-Montanari, S. (2017). Clinical and Psychological Effects of Excessive Screen Time on Children. Journal of Paediatrics and Child Health, 53(4), 333–338. https://doi.org/10.1111/jpc.13462
Gentile, D. A. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study. Psychological Science, 20(5), 594–602. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x
Ghozali, I., & Latan, H. (2015). Partial Least Squares: Konsep, Teknik, dan Aplikasi Menggunakan Program SmartPLS 3.0 untuk Penelitian Empiris (2nd ed.). Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2017). A Primer on Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) (2nd ed.). Sage Publications.
Jogiyanto, H. M., & Abdillah, W. (2014). Konsep dan Aplikasi PLS (Partial Least Square) untuk Penelitian Empiris. BPFE.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296. https://doi.org/10.1007/s11469-011-9318-5
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosocial Causes and Consequences of Pathological Gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015
Livingstone, S., Mascheroni, G., Ólafsson, K., & Haddon, L. (2014). Children’s Online Risks and Opportunities: Comparative Findings from EU Kids Online and Net Children Go Mobile.
Mawaddah, N., & Prastya, A. (2023). Upaya Peningkatan Kesehatan Mental Remaja Melalui Stimulasi Perkembangan Psikososial pada Remaja. DEDIKASI SAINTEK: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 115–125. https://doi.org/10.58545/djpm.v2i2.180
Paremeswara, M. C., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1473–1481. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1122
Prabowo, A. (2016). Kesejahteraan Psikologis Remaja di Sekolah. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 4(2), 246–260. https://doi.org/10.22219/jipt.v4i2.3527
Pratama, D., & Sari, Y. P. (2021). Karakteristik Perkembangan Remaja. Jurnal Edukasimu, 1(3), 1–9.
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent Video Game Engagement Is Not Associated with Adolescents’ Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report. Royal Society Open Science, 6(2), 171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474
Riadi, M. (2011). Data Primer dan Data Sekunder dalam Penelitian. https://www.kajianpustaka.com/2011/05/data-primer-dan-data-sekunder.html
Ridlo, I. A. (2020). Pandemi COVID-19 dan Tantangan Kebijakan Kesehatan Mental di Indonesia. INSAN Jurnal Psikologi Dan Kesehatan Mental, 5(2), 162–171. https://doi.org/10.20473/jpkm.v5i22020.162-171
Rohman, K. (2018). Agresifitas Anak Kecanduan Game Online. Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak, 2(1), 155–172. https://doi.org/10.21274/martabat.2018.2.1.155-172
Rulmuzu, F. (2021). Kenakalan Remaja dan Penanganannya. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 5(1), 364–373. https://doi.org/10.58258/jisip.v5i1.1727
Savitri, W. C., & Listiyandini, R. A. (2017). Mindfulness dan Kesejahteraan Psikologis pada Remaja. Psikohumaniora: Jurnal Penelitian Psikologi, 2(1), 43–59. https://doi.org/10.21580/pjpp.v2i1.1323
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Wiguna, A. (2017). Upaya Mengembangkan Sikap Spiritual dan Sosial Peserta Didik Berbasis Psikologi Positif di Sekolah. Al-Asasiyya: Journal of Basic Education, 1(2), 47–61. https://doi.org/10.24269/ajbe.v1i2.684
World Health Organization. (2025). Mental Health of Adolescents. https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/adolescent-mental-health
Yudhawati, D. (2018). Implementasi Psikologi Positif dalam Pengembangan Kepribadian Mahasiswa. Psycho Idea, 16(2), 111–118. https://doi.org/10.30595/psychoidea.v16i2.3363
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 JPNM Jurnal Pustaka Nusantara Multidisiplin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.







